巨人也有成長小煩惱
“我平時如果有了小塊的空余時間,就喜歡用手機看看電子書。”在地鐵裡,記者發現坐在記者旁邊的王濤是典型的“手機閱讀派”。半小時的路程,他一直盯著手機看電子書,看得津津有味。“相比傳統的紙質書,手機體積小、重量輕,本來就是不離身的物件,用手機看書很方便。”
數據顯示,2013年中國移動音樂基地曲庫從170萬首增長到280萬首,平均每月音樂下載超過1.5億次﹔2013年我國網絡游戲市場規模接近900億元,同比增長33%﹔2013年中國網絡文學市場收入規模達46.3億元,同比大幅增長66.7%。
數字文化消費市場一片繁榮景象,而在4G普及、移動互聯網深入發展以及支付手段創新的利好刺激下,數字文化將繼續在文化消費市場擴張自己的版圖。據預測,2014年,我國網游市場規模有望突破千億元大關,達到1150億元,三年后的規模將突破2000億元﹔2015年,網絡文學整體市場規模將突破70億元……
然而,體格健壯的巨人也伴有成長的小煩惱。
“目前,數字文化消費雖然吸引了足夠的人氣,但變現能力,也就是真實的盈利能力仍有待提升。”中國藝術科技研究所所長白國慶告訴記者,“就拿網絡游戲來說,現階段其主要盈利模式是通過大量免費用戶支撐起少量付費用戶,通過優質客戶資源來實現盈利。再說網絡視頻,它的主要盈利點在廣告收入上,並不是付費用戶。”
為什麼網絡視頻的付費用戶少?常在網上觀看視頻的張艾艾“一語道破天機”——“視頻網站能點播電影的時候,基本上很多網站都有可以免費下載的‘槍版’了,雖然不太清晰,但有的還能勉強湊合看。而且如果是很想看的電影,早就迫不及待去電影院看了。其他的電影等視頻網站不收費了再看也一樣。”
魏鵬舉認為,網絡的普及和信息傳播速度之快,都非常容易產生“搭便車”的問題,很難形成對知識產權的保護和激勵。
“除了對知識產權保護不到位,我國數字文化的發展也並不成熟,從傳統向現代轉型的過程中,沒有形成更好的商業盈利模式。”魏鵬舉認為,數字文化消費在商業模式和服務內容上都存在一些問題。“從內容上講,文化消費內容的條塊分割過於嚴重。數字化要求資源的整合,但現在我國的數字化現狀是出版還是做出版、音樂還是做音樂、影視還是做影視,大量的文化內容沒有形成整合的資源鏈條,內容太過分散,導致沒有海量內容,從而很難被接受。”