巨人也有成长小烦恼
“我平时如果有了小块的空余时间,就喜欢用手机看看电子书。”在地铁里,记者发现坐在记者旁边的王涛是典型的“手机阅读派”。半小时的路程,他一直盯着手机看电子书,看得津津有味。“相比传统的纸质书,手机体积小、重量轻,本来就是不离身的物件,用手机看书很方便。”
数据显示,2013年中国移动音乐基地曲库从170万首增长到280万首,平均每月音乐下载超过1.5亿次;2013年我国网络游戏市场规模接近900亿元,同比增长33%;2013年中国网络文学市场收入规模达46.3亿元,同比大幅增长66.7%。
数字文化消费市场一片繁荣景象,而在4G普及、移动互联网深入发展以及支付手段创新的利好刺激下,数字文化将继续在文化消费市场扩张自己的版图。据预测,2014年,我国网游市场规模有望突破千亿元大关,达到1150亿元,三年后的规模将突破2000亿元;2015年,网络文学整体市场规模将突破70亿元……
然而,体格健壮的巨人也伴有成长的小烦恼。
“目前,数字文化消费虽然吸引了足够的人气,但变现能力,也就是真实的盈利能力仍有待提升。”中国艺术科技研究所所长白国庆告诉记者,“就拿网络游戏来说,现阶段其主要盈利模式是通过大量免费用户支撑起少量付费用户,通过优质客户资源来实现盈利。再说网络视频,它的主要盈利点在广告收入上,并不是付费用户。”
为什么网络视频的付费用户少?常在网上观看视频的张艾艾“一语道破天机”——“视频网站能点播电影的时候,基本上很多网站都有可以免费下载的‘枪版’了,虽然不太清晰,但有的还能勉强凑合看。而且如果是很想看的电影,早就迫不及待去电影院看了。其他的电影等视频网站不收费了再看也一样。”
魏鹏举认为,网络的普及和信息传播速度之快,都非常容易产生“搭便车”的问题,很难形成对知识产权的保护和激励。
“除了对知识产权保护不到位,我国数字文化的发展也并不成熟,从传统向现代转型的过程中,没有形成更好的商业盈利模式。”魏鹏举认为,数字文化消费在商业模式和服务内容上都存在一些问题。“从内容上讲,文化消费内容的条块分割过于严重。数字化要求资源的整合,但现在我国的数字化现状是出版还是做出版、音乐还是做音乐、影视还是做影视,大量的文化内容没有形成整合的资源链条,内容太过分散,导致没有海量内容,从而很难被接受。”
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