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昆山办了届“奥运会”:神一样的WCG来到中国
2013年01月04日13:17   来源:人民网-中国经济周刊
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中国:全球电子竞技最大的市场

2012年WCG全球总决赛期间,CCTV-1的“晚间新闻”栏目首次报道了此次比赛,尽管时长只有20多秒,但已经让众多的电子竞技爱好者和业内人士惊喜不已。许多人在微博、论坛中感慨:国家、公众对电子竞技越来越支持了。

自2003年国家批准电子竞技运动为我国第78个正式开展的体育项目以来,电子竞技体育运动在中国已经走过了10个年头。

中国电子竞技运动发展中心数据显示,2010年,我国已拥有6500万电子竞技爱好者;电子竞技运动成为国家正式体育项目后,各地陆续成立了电子竞技协会;近年来,文化创意产业的发展得到重视,各地纷纷建设文化创意产业园或举办相关节庆活动;国内游戏市场不断发展壮大,尤其是网络游戏快速发展;个人电脑普及后,生意日趋萧条的网吧亟须找到新的盈利模式……种种原因叠加之下,国内大大小小的电子竞技比赛和俱乐部日趋增多,电子竞技的产业化链条正在悄然形成。

据业内人士介绍,目前国内有十几支职业的电子竞技战队,每年的5月—12月是比赛的高峰期,几乎每一个月都有一个大型的线下比赛。此外,专门的游戏竞技频道、游戏娱乐传媒等网络专业电竞直播媒体,以及电子游戏类付费电视频道也纷纷出现。

中国版协游戏工委与国际数据公司联合发布的 《2011年中国游戏产业报告》显示,2011年中国游戏市场实际销售收入446.1亿元人民币,比2010年增长了34.0%,成为全球电子竞技最大的市场。

据介绍,目前中国市场每个月电脑的装机量40万~50万台,其中约5%为满足游戏功能而配备了高端的独立显卡,即使按照最低价格1500元测算,一年也有3.6亿元的市场需求。加上CPU、专业存储设备、3D显示器,估计相关硬件产业的市场在数十亿元以上。

“无论从产业结构调整,还是从未来全球经济贸易发展来看,文化创意产业都无可争议地成为了一个新的经济增长亮点,有着极佳的发展前景。作为文化创意产业的重要组成部分,电子竞技产业的地位举足轻重。”一位业内人士说,“当然,电子竞技行业目前还存在着诸多的问题,和年轻的职业玩家一样,充满了激情和梦想,但未来,仍在摸索之中。”(记者 张伟)

(责编:万鹏、赵晶)


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