王玉玊
2025年03月29日08:27 來源:光明日報
2025年1月,由北京大學中文系教授邵燕君和筆者主編的《破壁書——網絡文化關鍵詞(增訂版)》由三聯生活書店出版。作為一本網絡文化關鍵詞詞典,《破壁書》時隔5年推出增訂版,新增主詞條35個,修改詞條25個,共新增9萬余字。不同於對年度流行詞的盤點,《破壁書》對網絡文化關鍵詞的選擇標准,更強調語詞的持久性、典型性與跨越圈層的能力,也就是說,這些網絡文化關鍵詞並非隻在某一文化群體中流行一時的流行詞,而是能夠在更長時間段內被更廣泛人群持續使用,能夠體現其所屬文化圈層的某方面核心特征,並能夠反映當下某種普遍的社會生活現象、社會文化心理。當然,當代文藝發展的某些重要現象和特征,也以關鍵詞的形式被囊括其中,在這個意義上,《破壁書》此次增訂中新增的詞條,為我們理解近5年來文藝發展的新趨勢提供了線索。
新技術引發想象力更迭
虛擬現實與人工智能技術的發展是近年來持續引發熱議的話題,新的技術實踐正在開啟新的數智時代,也在引發關於元宇宙這一技術前景的文藝想象力。“虛擬偶像”“虛擬化身/元宇宙”由此成為新增詞條。
2021年,依托於聲音合成軟件VOCALOID的虛擬偶像洛天依憑借AR技術登上央視春晚的舞台。自此之后,越來越多的虛擬偶像出現在大眾的視野中。與洛天依不同的是,這些“新生代”虛擬偶像,往往採用3D動作捕捉技術,可以實現直播中的實時演繹與即時互動,他們不再是以唱歌為主要表演形式的虛擬歌手,而是可以為受眾提供更強互動性與陪伴感的虛擬主播。
在虛擬偶像跨出屏幕,進入“三次元”(三維空間)的同時,游戲玩家也可以帶上虛擬現實設備,借由虛擬化身進入“二次元”虛擬世界。虛擬與現實、“二次元”與“三次元”的界限正在滑動。特別是對於作為“數碼原住民”的90后、00后而言,他們的生命經驗從一開始就與虛擬世界緊密相連。到21世紀的第二個十年,當90后、00后開始成為文藝創作與消費的生力軍,文藝創作的想象力也隨之變遷。比如,科幻創作在網絡文學領域形成一次小高潮,不少作品聚焦於虛擬現實中的真假之界、后人類視角下的人工智能等話題,討論技術與人的關系,勾勒人機共存的未來圖景。
2022年的懸疑劇《開端》將時間輪回這一超現實設定疊加於現實題材敘事之上,2024年的古裝偶像劇《永夜星河》則在傳統仙俠世界觀的基礎上增加了穿書(穿越到某本書中)與系統(助推主角升級修煉的設定)元素。這兩部改編自網絡文學的作品共同體現出當前文藝創作的另一鮮明趨勢——敘事類流行文藝作品廣泛借鑒電子游戲的游戲機制與敘事模式,以超現實設定結構故事、折射現實。特別是像《開端》這樣的作品,出色把握現實感與虛構設定之間的平衡,透露出現實題材創作破局的新可能。
作為一種徹底誕生於數碼環境中的文藝類型,電子游戲更徹底地體現著數碼媒介的底層邏輯,因此,游戲設定在敘事類流行文藝作品中被廣泛使用,同樣體現出新的技術環境以新生代生命經驗為中介,帶來的文藝想象力的更迭。
互動性成為創作新引擎
如果說游戲化的創作趨向與討論技術和人的關系的科幻題材的興起都體現出新文藝在敘事內容層面的新變,那麼互動性的加強則是當下文藝、娛樂活動在玩法機制層面的典型特征。
“電子游戲”單元的新增詞條中,佔比最大的當數與桌面游戲相關的內容,包括“桌面游戲”“劇本殺”“跑團”等。之所以選擇將桌面游戲放進“電子游戲”單元,是因為當下流行的桌面游戲與傳統棋牌類桌游存在明顯區別,往往有更強的場景性和敘事性,有著更復雜的機制,並強調玩家通過角色扮演成為敘事的參與者與創造者。與其說它們是棋牌游戲自然發展的產物,不如說它們是電子游戲的桌面版本,游戲主持人代替了電腦系統的功能,從而將更多臨機應變的可能性交還給人類。人機交互由此變成了以角色扮演為中介的人際互動,為“社恐”青年們提供了新的社交方案。
從文藝作品的消費層面看,“跑團”“劇本殺”等以角色扮演生成故事為主要玩法的桌游也體現出新的文藝消費需求。消費者不再滿足於讀一本小說或看一部電影那樣,做一個被動的敘事接受者,而要成為故事的主人公和書寫者,讓每一次敘事游戲都生成一個獨一無二的、不可復現的、隻屬於我的全新故事。這種互動過程中的敘事生成,成為當下文藝作品、娛樂活動機制創新的重要靈感來源。互動戲劇、互動電影、互動小說等原本頗具先鋒性的小眾文藝形式也開始向社會大眾敞開懷抱,完成其產業化、商業化的轉型。
“電子游戲”單元收錄的另一個關鍵詞“安價”則提示互動性在創作場景中的另一種實現方式。安價是一種在網絡論壇中進行的創作游戲,創作者根據事先給出的樓層序號,按照該層網友回復的內容決定敘事走向。創作者讓渡一部分敘事主導權,其他參與者按照規則“競爭上崗”,沒有人知道情節走向將被帶往何方,但恰恰是這種共同參與的隨機性,帶來“安價”無可替代的魅力。
互動性帶來隨機性與不可復制性,它提示著每一段故事都並非在單一軌道上行駛的列車,並非必然駛向唯一的結局。故事是交叉小徑的花園,在每一個枝杈裡蘊藏一種新的可能。
文化消費新形態不斷涌現
隨著經濟的發展,人民生活普遍富裕,生活必需品之外的文化消費開始成為人們豐富生活、彰顯個性的重要消費選擇。例如增訂版中收錄的被並稱為“服飾三坑”的“漢服”“Lolita”“JK制服”三種服飾文化,便在2016—2017年前后依托於電商平台,相繼完成了商業化進程,商業規模迅速擴大。到2023年,僅漢服一項的市場規模就可達到144.7億元。“穿著漢服去旅行”成為一種新的時尚選擇,是當下青少年對自身文化趣味與獨特個性的確認與展示。
在各式各樣的青少年文化消費中,近兩年最引人注目的當數“谷子經濟”。“谷子”是英文單詞“goods”的諧音,指從文藝作品(通常是動畫、漫畫、電子游戲等“二次元”作品)中抽取元素加工而成的實物產品,如印有角色形象的鑰匙鏈、明信片、徽章等。“谷子”收錄在“周邊”這一詞條下。近兩年,原本主要通過電商或漫展售賣的“谷子”,開始出現在商場實體店裡,各大商場中的“二次元谷店”數量快速增長,至2023年已有上千家。“谷子經濟”的興起一方面與人們消費觀念的變化有關,另一方面也與國內IP運營的成熟有關。越來越多的國產IP如《原神》《光與夜之戀》《全職高手》等,有能力進行長線運營,持續將粉絲熱情轉化為“買谷”消費力。
無論是通過購買和展示“谷子”來彰顯自己的審美品位和對作品的喜愛,在網絡上發布評論與同人創作,還是在互動機制中直接參與敘事的生成,在這些新的文化消費形態中,當代青少年往往傾向於以一種更積極,更具主體性、參與性和創造性的方式加入文化場域中去,將他們新的媒介經驗與技術感受力轉化為文藝想象力,催生出更為多姿的新文藝形態。
(作者:王玉玊,系中國藝術研究院副研究員)

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