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中國:全球電子競技最大的市場
2012年WCG全球總決賽期間,CCTV-1的“晚間新聞”欄目首次報道了此次比賽,盡管時長隻有20多秒,但已經讓眾多的電子競技愛好者和業內人士驚喜不已。許多人在微博、論壇中感慨:國家、公眾對電子競技越來越支持了。
自2003年國家批准電子競技運動為我國第78個正式開展的體育項目以來,電子競技體育運動在中國已經走過了10個年頭。
中國電子競技運動發展中心數據顯示,2010年,我國已擁有6500萬電子競技愛好者﹔電子競技運動成為國家正式體育項目后,各地陸續成立了電子競技協會﹔近年來,文化創意產業的發展得到重視,各地紛紛建設文化創意產業園或舉辦相關節慶活動﹔國內游戲市場不斷發展壯大,尤其是網絡游戲快速發展﹔個人電腦普及后,生意日趨蕭條的網吧亟須找到新的盈利模式……種種原因疊加之下,國內大大小小的電子競技比賽和俱樂部日趨增多,電子競技的產業化鏈條正在悄然形成。
據業內人士介紹,目前國內有十幾支職業的電子競技戰隊,每年的5月—12月是比賽的高峰期,幾乎每一個月都有一個大型的線下比賽。此外,專門的游戲競技頻道、游戲娛樂傳媒等網絡專業電競直播媒體,以及電子游戲類付費電視頻道也紛紛出現。
中國版協游戲工委與國際數據公司聯合發布的 《2011年中國游戲產業報告》顯示,2011年中國游戲市場實際銷售收入446.1億元人民幣,比2010年增長了34.0%,成為全球電子競技最大的市場。
據介紹,目前中國市場每個月電腦的裝機量40萬~50萬台,其中約5%為滿足游戲功能而配備了高端的獨立顯卡,即使按照最低價格1500元測算,一年也有3.6億元的市場需求。加上CPU、專業存儲設備、3D顯示器,估計相關硬件產業的市場在數十億元以上。
“無論從產業結構調整,還是從未來全球經濟貿易發展來看,文化創意產業都無可爭議地成為了一個新的經濟增長亮點,有著極佳的發展前景。作為文化創意產業的重要組成部分,電子競技產業的地位舉足輕重。”一位業內人士說,“當然,電子競技行業目前還存在著諸多的問題,和年輕的職業玩家一樣,充滿了激情和夢想,但未來,仍在摸索之中。”(記者 張偉)
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